Malaz LCG: Reglas - Mis Vidas de Papel

Malaz LCG: Reglas

El juego esta preparado para poder jugar online con Lackey CCG y, si alguien quiere, siempre se puede hacer cartas físicas con, por ejemplo: http://www.printerstudio.com/, aunque para ello habría que hacer cartas en mucha más resolución.

Por lo tanto, lo primero que tenemos que hacer es instalar  Lackey CCG y familiarizarnos con el programa. Para ello, puedes ver este post donde se explica todo


Conceptos básicos


El juego se basa en lograr 12 puntos o contadores de conquista.

Para ellos jugadores podrán elegir entre varias facciones para formar su mazo. En un principio serán:

Imperio de Malaz
Tiste Andii
Tiste Edur
El Torbellino

Cada jugador elegirá un mazo de Panteón que influenciará la partida al inicio de cada ronda y que se formará con cartas de las casas de La Baraja de los Dragones. En un inicio tenemos:

Gran Casa de Sombra
Gran Casa de Vida
Gran Casa de Muerte
Gran Casa de Luz

Los mazos


El Mazo de Juego

El mazo de juego tendrá un mínimo de 60 Cartas y sólo se pueden utilizar cartas de tu facción y neutrales (a no ser que las reglas lo impidan). Se pueden introducir un máximo de 3 copias de una misma carta, independientemente si es única o no.

Las cartas pueden ser: personajes, lugares, accesorios y hechizos.

Personajes

Los personajes pueden ser únicos o no únicos y pueden tener hasta 3 iconos: acción belica, acción de senda y acción de conquista.

Tendrán un valor de fuerza en el caso que posean icono bélico y/o conquista y valor de poder en el caso que posean acción de senda. También tendrán un coste en jakartas de oro y un texto de reglas, además de rasgos. 

Los personajes que tengan impreso un valor de fuerza (FUE) podrán utilizarse en acciones bélicas y de conquista. Para jugar acciones de senda (lanzar hechizos) deben tener icono de poder (POD).



Lugares y accesorios

Tendrán coste en oro, reglas y rasgos y se distinguen por el icono de tipo de carta: un paisaje para los lugares y un eslabón de cadena para los accesorios. Podrán ser únicos o no únicos.




Hechizos

Los hechizos tendrán un coste de poder, rasgos (senda a la que pertenecen) y reglas. El icono de tipo de carta es una llamarada.



Cartas especiales

La principal distinción entre cartas es la de únicas y no únicas. De una carta única sólo puede haber una copia en juego a la vez (para cada jugador), mientras que las cartas no únicas podrán jugarse hasta 3 copias de la misma (el máximo permitido en la construcción de mazo).

Por ejemplo: solo se puede jugar una Shai'k la Mayor, pero podemos tener en la mesa hasta 3 copias de Cazador Gral.





Si un personaje único pasa a la pila de muertos en el transcurso del juego, su propietario no puede jugar más copias de ese personaje durante toda la partida (a no ser que abandone la pila de muertos por algún efecto).

Por otro lado, hay cartas que son limitadas y que por lo general son bonificadores de oro y poder. De estas cartas, solo se pueden jugar 1 de cada tipo de bonificación por ronda.

Por ejemplo, en una ronda podremos jugar un +1 ORO y un +1 PODER como máximo.



El mazo de Panteón (Casa)

Como hemos comentado, cada facción abraza una de las grandes Casas de la Baraja de los Dragones, que formarán el mazo de Panteón. Será un mazo compuesto por un número de cartas prefijado, con un mínimo de 10, que influenciarán cada ronda de manera aleatoria (los dioses juegan a los dados con los mortales) y podrán ser desde acciones, a personajes que ayuden o perjudiquen al jugador y/o al adversario. Para asegurar la aleatoriedad, al igual que el mazo de juego, se baraja automáticamente al cargar el mazo en el programa.

Las cartas tienen una inclinación, que harán que sean más “positivas” (icono ying verde) y más “negativas” (icono yang rojo), por lo que cada mazo de Panteón tendrá que tener obligatoriamente la mitad de cada una (5+5 , 6+6, 7+7,...)





Cada carta de casa tendrá un valor de devoción (el número encerrado en el círculo azul) que indicará quien decide ser primer jugador en cada ronda.


El juego


El juego se compone de una serie de rondas con diversas fases. Se jugarán rondas hasta que uno de los jugadores gane la partida (llegando a los 12 puntos de conquista o por rendición de su adversario).

Pero antes de ello, se empieza con el setup.

1. Setup

Tras cargar el mazo, cada jugador roba 7 cartas. Si la mano es muy mala, puede devolverlas y barajar su mazo para volver a robar de nuevo (esto solo se puede hacer una vez). 

El setup se podrán colocar cartas en la mesa boca abajo por valor de 6 Jakartas de oro. Se podrán reclutar personajes, lugares (atendiendo a las reglas de Limitadas) y accesorios que se puedan vincular a una de las cartas que se coloquen de inicio.

Una vez colocadas las cartas de setup, se roba hasta volver a tener 7 cartas en la mano. Aquí podéis ver como quedaría el tablero con el setup y las cartas de facción y casa a la izquierda.



Como se puede ver, la suma de todas las cartas es de 6 jakartas de oro y solo hemos colocado una carta limitada con bonificación de poder.



Ahora ya podemos empezar a jugar en sí.

2. Juego

Se iniciaran rondas hasta que un jugador llegue a los puntos para ganar la partida. Cada ronda cuenta de las siguientes fases.

2.1. Ingresos.

Cada jugador recibe 3 Jakartas de oro para poder reclutar cartas. Además, se añadirán los ingresos extra que proporcionen las cartas de cada jugador. También se contarán el poder total que cada jugador puede utilizar en esa ronda (ese poder lo dan diversas cartas: personajes magos, lugares y accesorios). Colocaremos la cantidad de oro y poder sobre nuestra carta de facción.

En nuestro ejemplo tenemos las 3 jakartas de oro de ingresos más los bonus en poder que nos dan las cartas de la mesa.



Aquí está el esquema de la fase:



2.2 Casa

Cada jugador saca una carta de casa que será válida durante toda esa ronda. El jugador con la carta con valor de devoción más alto, decide quién es el primer jugador.

Se resuelve el texto de la carta de casa (si es necesario) en orden de primer jugador a segundo.



En este caso, Baran nos ayudará en una acción bélica en la que estemos atacando.

Aquí está el esquema de la fase:



2.3 Robo

Se roban 2 cartas (si nada lo impide).


Aquí está el esquema de la fase:


2.4 Reclutamiento

Se colocan cartas en la mesa hasta gastar el oro que se tenga como máximo. Cuano una carta entra en juego podemos ya jugar sus habilidades, pero en el caso de bonificadores, no obtendremos estos beneficios hasta la siguiente fase de ingresos.

En nuestro caso, con las 3 jakartas de oro que tenemos y aprovechando la habilidad de Capitán noble, reclutaremos hasta gastar todo nuestro oro.


Cuando ambos jugadores hayan acabado el reclutamiento, seguiremos con la siguiente fase.

Aquí está el esquema de la fase:



2.5 Acciones

Cada jugador podrá hacer 2 acciones por ronda: una bélica y otra de conquista. Además, podrá utilizar todos los puntos de senda para lanzar hechizos durante toda la ronda.

Para ello se arrodillan cartas que, si ninguna otra acción lo remedia, no podrán levantarse de nuevo.

2.5.1 Acción bélica

El jugador que ataca declara tantos personajes con icono bélico como quiera para atacar a su adversario (arrodillándolos). Se suma la fuerza (con todos los modificadores) y será su fuerza de ataque.

El jugador que defiende declara todos los defensores con icono bélico que quiera para defenderse del ataque. La fuerza total (con sus modificadores) será la fuerza de defensa.

En nuestro ejemplo atacaremos con Garra Imperial y Seguidor del Ejército, que suman en total FUE=4.



Imaginemos que nuestro adversario arrodilla personajes (que no se vean afectados por las reglas de Garra Imperial) y tiene una FUE=5, con lo que perderíamos la acción. 

Si la fuerza de ataque es superior a la de defensa, el jugador atacante gana la acción. Si es al contrario, la pierde (en caso de empate a fuerza, gana el jugador atacante).

Si el jugador atacante gana, el jugador defensor debe matar a uno de sus personajes. Si pierde, no pasa nada.

2.5.2 Acción de conquista

Igual a la acción bélica, pero los personajes tienen que tener icono de conquista.

Si el jugador atacante gana, el jugador defensor deberá ceder uno de sus puntos de conquista (si tiene)al atacante. Si pierde, no pasa nada.

2.5.3 Hechicería o acciones de senda

Se pueden lanzar en cualquier momento, a no ser que el hechizo diga otra cosa específicamente y generalmente cambiarán el resultado de una fase y/o acción.

Recordando nuestra acción bélica anterior, nosotros como atacante tenemos FUE=4 y nuestro adversario tiene FUE=5, con lo que perderíamos la acción. El tema es que tenemos en nuestra mano el siguiente hechizo, que durante una acción permite elegir un personaje y dotarlo de +2 FUE.


Para lanzar un hechizo, el jugador que lo lance debe arrodillar uno o varios personajes hasta que la suma de su valor de poder alcance o supere el nivel del hechizo. Por ejemplo: para lanzar un hechizo de nivel 3, se puede arrodillar 3 magos que tengan valor de poder 1, o uno solo que tenga valor de poder 3, o 2+1….

Además se tendrá que pagar el coste de ese hechizo (al igual que los ingresos, habrá personajes, lugares y accesorios que aumenten los puntos de poder).

En nuestro caso podemos usar a Mago de Cuadro y pagar 1 de los puntos de poder que teníamos desde la fase de ingresos.



En este caso también podríamos haber utilizado a Baran, que permitía arrodillarlo en una acción bélica para sumarse a nuestro ataque.


Una vez el primer jugador haya realizado sus acciones bélica y de conquista, pasa el turno al segundo jugador.

Al acabar todas las acciones, pasamos a la siguiente fase.

Aquí está el esquema de la fase:



2.6 Puesta en pie

Se ponen en pie todos las cartas de los jugadores (si nada lo impide).



2.7 Retorno

Los jugadores retornan todo el oro y poder que les sobre (si nada lo impide).



Acabada la ronda, se pasa a la siguiente hasta que uno de los jugadores llegue al valor de 12 puntos de conquista.

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